3D Rendering Rechner
Unser 3D-Rendering-Rechner ist ein nützliches Werkzeug, wenn du die Rendering-Zeit deines Animationsprojekts oder eines anderen Projekts schätzen möchtest. Egal, ob du an einem großen oder persönlichen Projekt arbeitest, dieser Rechner hilft dir, folgende Fragen zu beantworten:
- Wann wird mein Rendering fertig sein?
- Wie viele Maschinen brauche ich, um bis zu einem bestimmten Termin fertig zu werden?
- Wie lange darf das Rendering pro Bild maximal dauern, damit ich den Termin einhalten kann?
Schau dir die Beispiele unten an, um zu sehen, wie es funktioniert. Während du auf das Rendering wartest, kannst du mit dem Videobildgröße Rechner 🇺🇸 abschätzen, wie groß deine unkomprimierte Videodatei nach dem Rendering sein wird. Wenn du Ton hinzufügen möchtest, gibt es auch den Audio Dateigröße Rechner 🇺🇸.
Wie berechne ich die gesamte Renderzeit?
Um zu berechnen, wie lange es dauert, ein Video zu rendern, befolge diese Schritte:
- Schreibe die Zeit auf, die du zum Rendern eines Bildes brauchst. Das ist die
Zeit pro Frame
. - Notiere die Gesamtzahl der Frames im Film.
- Zähle die Anzahl der Maschinen, die dieses Projekt rendern werden.
- Setze sie in die folgende Formel ein:
Gesamtrechenzeit = Zeit pro Frame × Frames / Maschinen
.
Angenommen, du hast einen kurzen Animationsclip fertiggestellt und mit dem Rendering-Prozess begonnen. Die ersten drei Bilder brauchen jeweils etwa 15 Minuten, und du hast insgesamt 50 Bilder. Wie lange wird es dauern?
Um die Renderzeit zu berechnen, gibst du in diesem Beispiel 15 Minuten in das Feld Zeit pro Frame
und 50 in das Feld Frames
ein.
Es sollte 750 Minuten oder 12,5 Stunden dauern, bis alles fertig gerendert ist, vorausgesetzt, du hast nur einen Computer, der das Projekt rendert. Wenn du mehrere Rechner im Einsatz hast, erhöhe die Anzahl der Maschinen entsprechend. Die Gesamtrenderzeit wird durch die Anzahl der Rechner geteilt, wobei davon ausgegangen wird, dass jeder Rechner gleich viel Rechenleistung beisteuert.
Wie viel Zeit darf pro Frame maximal zur Verfügung stehen, um die Frist einzuhalten?
Bei Projekten, bei denen sowohl die Zeit als auch die Anzahl der Rechner begrenzt ist, oder bei der Vorschau und Bearbeitung von Szenen kannst du die Renderqualität reduzieren (z. B. durch eine geringere Auflösung oder eine geringere Anzahl von Samples), um die Renderzeit pro Bild zu verkürzen. Damit dies gelingt, musst du mit dem 3D-Rendering-Rechner ermitteln, mit welcher Renderzeit pro Frame du die Frist einhalten kannst.
Wenn du zum Beispiel 50 Bilder und 2 Maschinen hast und in 8 Stunden fertig sein musst, befolge diese Schritte, um die Renderzeit pro Frame zu berechnen:
- Setze
Frames
auf 50. - Setze
Maschinen
auf 2. - Lege die
Gesamtrenderzeit
auf 8 Stunden fest.
Die Antwort wäre 19,2 Minuten pro Frame. Mit diesem Wert kannst du deine Rendereinstellungen so anpassen, dass du dein Ziel erreichen kannst. Um herauszufinden, welche Auflösung für die angestrebte Bildschirmgröße geeignet ist, kannst du den Pixeldichte Rechner in der Rechneroption Erweiterter Modus
benutzen.
Ein weiterer hilfreicher Tipp: Wenn du nicht weißt, wie viel Zeit bis zu deinem Abgabetermin verbleibt, wähle statt der Einstellung Gesamtrenderzeit
deinen Abgabetermin unter Endzeit
aus und belasse den Standardwert für Startzeit
(die aktuelle Uhrzeit), es sei denn, du hast eine spätere Startzeit im Sinn. Die gesamte Renderzeit wird automatisch wie folgt berechnet:
Gesamtrenderzeit = Endzeit - Startzeit
.
Wie viele Maschinen brauche ich, um die Frist einzuhalten?
Bei vielen kommerziellen Projekten muss die Rendering-Qualität bestimmten Standards entsprechen, was bedeutet, dass die Renderzeit pro Frame nicht reduziert werden kann. In solchen Fällen ist eine Möglichkeit, rechtzeitig fertig zu werden, die Erhöhung der Anzahl der Maschinen. Aber wie viele brauchst du?
So schätzt du, wie viele Maschinen du brauchst:
- Stelle die
Zeit pro Frame
ein. - Bestimme die Anzahl der
Frames
. - Entsperre die Option
Maschinen
. - Wenn du jetzt die
Gesamtrenderzeit
angibst, wird die Anzahl der benötigten Maschinen aktualisiert.
Beachte, dass bei dieser Methode davon ausgegangen wird, dass alle Maschinen gleich viel Rechenleistung zur Verfügung stellen und 24 Stunden am Tag in Betrieb sind.
Wie viel Zeit pro Bild hat Pixar benötigt, um Toy Story 3 zu rendern? – ein Beispiel
Um dies anhand eines lustigen Beispiels zu verdeutlichen, wollen wir die durchschnittliche Renderzeit pro Frame in Toy Story 3 anhand einiger Zahlen aus einem
ermitteln. Hier erfahren wir, dass die Animation über 77 Minuten dauerte und aus 114 240 Bildern bestand. Pixar verwendete 117 Maschinen und stellte das Rendering in 1084 Tagen fertig. Jedes Einzelbild hat zwischen 45 Minuten und 30 Stunden gedauert, aber um die Renderzeit pro Einzelbild genauer zu berechnen, musst du diese Schritte befolgen:- Setze die
Frames
auf 114 240. Damit erhalten wir eine Filmlänge von 79,33 Minuten, was der angegebenen Animationslänge von 77 Minuten entspricht. - Setze
Maschinen
auf 117. - Setze die
Gesamtrenderzeit
auf 1084 Tage.
Der 3D-Rendering-Rechner sagt uns, dass die durchschnittliche Renderzeit pro Frame für Toy Story 3 ganze 27 Stunden betrug!
FAQ
Wie lange hat es gedauert, das schwarze Loch in Interstellar zu rendern?
Etwa 100 Stunden pro Bild. Das Team für visuelle Effekte teilte diese Aufgabe auf mehrere hundert Dell-M620-Server auf, um an ihrem Double Negative Gravitational Renderer (DNGR)-Code zu arbeiten.
Verringert das Rendering mit mehreren Computern die Renderzeit?
Ja. Wenn mehrere Computer das gleiche Bild rendern, wird die Arbeit zwischen ihnen aufgeteilt. Die Formel für die Renderzeit lautet dann Renderzeit = Renderzeit (einzelner Computer) / n
.
Wie kann ich das Rendern von 3D-Animationen beschleunigen?
Es gibt mehrere Möglichkeiten, das 3D-Rendering zu beschleunigen:
- Rüste deinen Computer mit einer besseren CPU auf;
- Vereinfache die Szene (reduziere die Anzahl der Polygone, entferne Objekte, die für die Kamera nicht sichtbar sind, usw.);
- Verwende mehrere Computer, um die Last zu teilen; oder
- Rendere stattdessen mit deinem Grafikprozessor (GPU-Rendering ist schneller, kann aber weniger genau sein als CPU-Rendering).